แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ Learning Object แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ Learning Object แสดงบทความทั้งหมด

วันเสาร์ที่ 7 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

สมการแห่งความสำเร็จ


 / 


ผมได้มีโอกาสอ่านผลงานของ ดร.คาซูโอะ อินาโมริ ซึ่งเป็นผู้ก่อตั้งบริษัท เคียวเซร่า ซึ่งเป็นบริษัทยักษ์ใหญ่แห่งหนึ่งของญี่ปุ่น ท่านได้ให้สูตรของความสำเร็จไว้อย่างน่าสนใจมากทีเดียว สูตรนี้มีอยู่ดังนี้ครับ
ความสำเร็จ = ความสามารถ x ความพยายาม x ทัศนคติ
สูตรนี้ผมเชื่อว่า น่าจะเป็นประโยชน์ต่อทุกคนนะครับ ตีความกันง่ายๆ ก็คือ ความสำเร็จที่เราต้องการนั้นมันมาจาก 3 ปัจจัย ก็คือ
  1. ความสามารถของตัวเราเอง ว่าเราเองมีความรู้ความสามารถ และมีทักษะในจุดนั้นมากน้อยเพียงใด จริงๆเรื่องของความสามารถก็คือเรื่องของ Competency นั่นเอง การที่เราจะทำงานได้สำเร็จได้นั้น เราเองจะต้องมีทั้งความรู้ ทักษะ และความสามารถในการสร้างสิ่งนั้น เรื่องของความสามารถนั้น สร้างกันได้ไม่ยากครับ ก็คือ การฝึกฝน และการหมั่นพัฒนาตนเองในด้านต่างๆ เรื่องนี้ต้องอาศัยวินัยในตนเองอย่างมากทีเดียว ใครที่มีวินัยในตนเองมากหน่อย ก็จะสร้างความสามารถได้เร็ว
  2. ความพยายาม ความพยายามในความหมายของ ดร.อินาโมริ ก็คือ ความมุ่งมั่น และความตั้งใจจริงที่จะพาชีวิตไปสู่ความสำเร็จ หรือความตั้งใจมุ่งมั่นในการทำงานของเรา โดยไม่หวั่นไหวต่ออุปสรรคต่างๆ เข้าข่ายว่า ท้อได้ แต่ห้ามล้มเลิกครับ
  3. ทัศนคติ ตัวนี้เป็นตัวที่ ดร.อินาโมริ เน้นความสำคัญเป็นอย่างมากทีเดียว ซึ่งก็คือ มุมมองและความเชื่อของตนเองต่อเรื่องราวต่างๆ เช่น การมองโลกในแง่ดี การคิดบวก
สามปัจจัยนี้ถ้าทำเป็นสมการตัวเลขขึ้นมา จะมีสองตัวที่เป็นตัวเลขบวกเสมอ กล่าวคือ เราสามารถดูผลของสมการนี้ได้ โดยการประเมินตัวเองอย่างง่ายเช่น
ความสามารถนั้น จะมีหน่วยตั้งแต่ 1 – 100 ส่วนความพยายาม ก็จะมีหน่วยตั้งแต่ 1-100 เช่นกัน แต่ปัจจัยทัศนคตินั้น มีหน่วยตั้งแต่ -100 ถึง 100 ดังนั้นถ้าเราเอาตัวเลขทั้งหมดมาประเมินดูความสำเร็จของตัวเองแล้ว ปัจจัยที่สำคัญมากที่สุดต่อความสำเร็จ ก็คือ “ทัศนคติ”นั่นเองครับ
เพราะถ้าใครที่มีทัศคติที่ติดลบ ผลการคำนวณจะออกมาเป็นผลลบทันทีครับ ลองดูก็ได้ครับ แทนค่าสมการด้วยตัวเลขนะครับ
ความสามารถ x ความพยายาม x ทัศนคติ = ความสำเร็จ
50 x 50 x 50 = 125,000
หรือถ้าอีกคนนึงเป็นดังนี้
50 x 50 x -50 = -125,000
เห็นความแตกต่างมั้ยครับ แค่เพียงทัศนคติแบบลบ ก็ทำให้ความสำเร็จของเราติดลบได้ทันที แม้ว่าเราจะมีความสามารถ และมีความพยายามมากเพียงใดก็ตาม นี่ความความสำคัญของทัศนคติจนมีนักจิตวิทยาแห่งความสำเร็จหลายคนถึงกับบอกไว้เลยว่า “ทัศนคติที่ดี เป็นพื้นฐานที่สำคัญของความสำเร็จ” ความสามารถยังพัฒนาได้ไม่ยาก ความพยายาม ก็ยังพอที่จะทำให้เกิดได้ แต่ทัศนคตที่ลบแล้วนั้น ยากมากครับที่จะเปลี่ยนให้เป็นบวก แต่จะยากเพียงใดก็ตาม ถ้าเราเห็นความสำคัญ เราก็จะต้องเปลี่ยนค่าลบของทัศนคติให้เป็นค่าบวกกันนะครับ เพื่อความสำเร็จในชีวิตของเราไงครับ

วันจันทร์ที่ 26 ตุลาคม พ.ศ. 2558

Cohesion VS Coupling

ในชีวิตการทำงานจริง การพัฒนาออกแบบ Software ระบบหนึ่งขึ้นมา คงไม่ได้มีเพียง File เดียว หรือ Method Main อย่างเดียวแน่ๆ เหมือนตอนที่เรียนอยู่ในมหาวิทยาลัย โดยการทำงานจริงนั้น เราต้องแบบระบบงาน Software ที่ทำอยู่ออกมาเป็น Module หรือ Component ต่างๆ และท้ายที่สุดได้ Class Diagram แต่เมื่อออกแบบเสร็จแล้ว เราจะมั่นใจได้อย่างไรว่า Code ที่เราออกแบบนั้น ไม่มีการทำงานที่ซับซ้อน หรือมีโครงสร้างที่ซับซ้อนมากเกินไป จนทำให้ในอนาคตเมื่อมีการแก้ไข Code นั้นแล้วอาจจะทำให้กระทบไปทั้งระบบ แล้วเราจะมีวิธีจัดการอย่างไงให้สามารถลดความซับซ้อนของระบบได้ ผมขอแนะนำแนวคิด 2C ได้แก่ Cohesion และ Coupling

Cohesion คือ อะไร ?
Cohesion คือ การบอกถึงความสอดคล้องกันของการทำงานในหน่วยใดๆ เช่น ถ้าเรามองในมุมของ Coding ในระดับ Class ความสอดคล้องกันของ Class นั้น หมายถึง Method การทำงานต่างๆที่ควรจะเป็นไปในทางเดียวกัน
เช่น Class ของรถยนต์ ควรมีการทำงานเฉพาะของรถยนต์้เท่านั้น
Class ในการจัดการ Export ไฟล์ Excel(.csv) ต้องความมีการส่วนของการสร้าง File CSV การแปลงข้อมูลชนิดต่างๆ ให้เหมาะสมกับไฟล์ (.CSV) เท่านั้น ไม่ใช่มี Method ในการ Validate เข้ามาเกี่ยวข้อง เป็นต้น
แล้วทำไมเราต้องทำให้เกิดความสอดคล้อง (Cohesion) หละ ?
เพราะ เราต้องการจัดกลุ่มของการทำงานให้เป็นหมวดเดียวกัน ให้อยู่ใน Class เพื่อให้ง่ายต่อการ Maintain และการเพิ่มเติมการทำงานในอนาคต
ลองมองง่ายๆ ถ้า Code Export Excel (.CSV) มันมีการทำงานกระจายไปหมดทุก Module ถ้าเปลี่ยน Requirement ที = งานเข้า
ชนิดของ Cohesion จากแย่ที่สุด ไป ดีที่สุด
  • Coincidental Cohesion(แย่ที่สุด): กิจกรรม หรืองานต่างๆ ถูกนำมาจัดกลุ่มรวมกันใน Module โดยไม่มีความสัมพันธ์กันเลย เราอาจจะเรียกว่าเป็น “Utilities” class หรือ Util Class ก็ได้
    ตัวอย่าง: Class A ที่ Method สำหรับ Connect DB และ Export File
  • Logical Cohesion: กิจกรรม หรืองานต่างๆ ถูกนำมาจัดกลุ่มรวมกันใน Module เดียวกัน โดยดูจากปัจจัยอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น Input หรือ Output เป็นต้น แต่ธรรมชาติของการทำงานของมันจะไม่เหมือนกัน
    ตัวอย่าง: Class B ที่จัดกลุ่ม Method สำหรับ BackFile และ Export File ไว้ในกลุ่มเดียวกัน เพราะ มีการเขียนไฟล์ออกมาเป็น Output เหมือนกัน
  • Temporal Cohesion : กิจกรรม หรืองานต่างๆ ถูกนำมาจัดกลุ่มรวมกันใน Module เดียวกัน เนื่องจากเวลาการทำงานเกิดขึ้นพร้อมๆกัน
    ตัวอย่าง: Class C จัดกลุ่มสำหรับดึงค่า config, ดึงข้อมูลผู้ใช้ล่าสุด และสร้างที่เก็บ Log File
  • Procedural Cohesion : กิจกรรม หรืองานต่างๆ ถูกนำมาจัดกลุ่มรวมกันใน Module เดียวกัน เพราะเนื่องจากมีขั้นตอนของการทำงานที่แน่นอน
    ตัวอย่าง: Class D จัดกลุ่ม Method สำหรับตรวจสอบสิทธิไฟล์ และ การเปิดไฟล์ มารวมกัน
  • Communicational/informational cohesion : กิจกรรม หรืองานต่างๆ ถูกนำมาจัดกลุ่มรวมกันใน Module เดียวกัน เพราะมีการจัดการกับข้อมูลตัวเดียวกัน
    ตัวอย่าง: Class E จัดกลุ่ม Method InsertStudent, EditStudent, DeleteStudent และ ListStudent รวมกัน เพราะมีการยุ่งกับข้อมูลเดียวกัน คือ ข้อมูลของนักเรียน(Student)
  • Sequential Cohesion : กิจกรรม หรืองานต่างๆ ใน Module โดย Output ที่ได้จากนั้น อาจจะเป็น Input ของอีกกิจกรรม หรืองาน อื่นๆ
    ตัวอย่าง: Class F จัดกลุ่ม Method GetCommissionRate กับ Method GetTotalPrice มารวมกัน เพราะ Method GetTotalPrice ต้องใช้อัตรา Commission จาก Method GetCommissionRate
  • Functional Cohesion(ดีที่สุด) : กิจกรรม หรืองานต่างๆ ใน Module มีหน้าที่ทำงานเพียงอย่างเดียว
    ตัวอย่าง: Class G มีหน้าที่การทำงานอย่างเดียว คือ การ Connect Database
ระบบที่ดีความออกแบบให้มี Cohesion สูง (งานที่เหมือนกัน ควรอยู่ในกลุ่มเดียวกัน)
Coupling คือ อะไร ?
Coupling คือ ระดับความเกี่ยวข้อง หรือ พึ่งพากันของ Module ต่างๆในระบบ  ซึ่งระบบที่ดีควรออกแบบให้ Module ต่างๆเป็นอิสระจากกันมากที่สุด ถ้าเรามองในมุม Coding คือ การทำให้ Object ต่างๆ มีการอ้างอิงกันน้อยที่สุด เท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะ
  • ถ้ามีการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างใดๆขึ้นมา ย่อมส่งผลกระทบให้กับ Object อื่นๆ ที่อ้างอิงถึงด้วย หรือ เรียกว่า ripple effect
  • เกิดการ Reuse Code ได้ยาก เพราะมี Component ที่เกี่ยวข้องกันเยอะ
  • Test Code ได้ยาก เพราะมี Component ที่เกี่ยวข้องกันเยอะ
ตัวอย่าง Class A มีการดึงข้อมูลราคาหุ้นจาก Web Service และ Class B มีหน้าที่ในการหา Market Value ของ Portfolio ถ้า Class A มีการเปลี่ยนแปลง โดยเพิ่ม Parameter เข้าไป จะส่งผลให้ Class B ต้องเพิ่ม Parameter เข้าไปด้วย
ถ้า Object มัน Coupling สูง จะเกิดอะไรขึ้น ลองไปอ่าน YO YO Effect ในการ Coding ดูนะครับ นี่ก็เป็นตัวอย่างนึงของการพัฒนาระบบ OOP ที่ Code มีความพึ่งพากันสูงมากๆ จนเกิดปัญหาครับ
ชนิดของ Coupling จากแย่ที่สุด ไป ดีที่สุด
  • Procedural programming
    • Pathological couple(Content coupling) Module หนึ่ง เข้าไปแก้ไข Module อีกอันได้ เช่น การเข้าไปแก้ไขตัวแปร
    • Global coupling(Common coupling) แชร์ข้อมูล Global ร่วมกัน เช่น UserID ที่ใช้งานอยู่ปัจจบัน
    • External coupling : Module แต่ละขึ้นอยู่กับข้อมูลที่มาจากภายนอกระบบ ที่จาก WebService หรือ Text file ที่มี format เฉพาะตัว
    • Control coupling ควบคุม flow การทำงานไปยัง Module อื่นๆ
    • Stamp coupling (Data-structured coupling) ส่งข้อมูลที่เป็นโครงสร้าง เช่น Object Student
    • Data coupling: Module มีการแชร์ Data ร่วมกัน
    • Message coupling (low): ความสัมพันธ์ของสอง Module นั้นเกิดจากการเรียกใช้งาน โดยอาจจะมีการส่ง Parameter เข้าไป
    • No coupling: ไม่มีความสัมพันธ์ใดๆเลย
  • Object-oriented programming(OOP)
    • Subclass Coupling : ความสัมพันธ์ระหว่าง SubClass กับ Super Class
      ตัวอย่าง: Interface A มีความสัมพันธ์กับ Class B, C และ D
    • Temporal coupling : ใน Object มีกิจกรรม หรือหน้าที่ในการทำงานตั้งแต่ 2 อย่างเกิดขึ้นพร้อมกัน
      ตัวอย่าง: Object E มี Method GetActiveUser กับ GetLastLogin ที่ถูกเรียกใช้งานพร้อมกันทุกๆ 1 วินาที
ทำไมถึงต้องแยกเป็น Coupling ของการพัฒาระบบแบบ OOP กับแบบ Procedural ?
เพราะในการเขียน OOP ยังมีการเขียนโปรแกรมแบบ Procedural  ประกอบด้วย เพราะ ถ้าเรายึดหลัก OOP เพียงอย่างเดียว เวลาเขียนโปรแกรมจริงๆคงมี Class จำนวนมหาศาล
ระบบที่ดีความออกแบบให้มี Coupling ต่ำ (พยายามแยกให้ Object ต่างๆเป็นอิสระจากกันมากที่สุด)
วิธีการบอกถึง Cohesion กับ Coupling ?
เราจะประเมิน Cohesion กับ Coupling โดยใช้วิธีการทางสถิติ ซึ่งแสดงความสัมพันธ์ นับ Node ที่เกี่ยวข้องกัน และกำหนดคะแนนขึ้นมาครับ
สรุปสัดส่วนที่ดีระหว่าง 2C มัน คือ เป็นอย่างไร ?
High Cohesion  & Low Coupling
High Cohesion  & Low Coupling หมายถึง การเขียนโปรแกรมให้มีความสัมพันธ์กันภายใน Class มาให้มากที่สุด และพยายามลดความสัมพันธ์ระหว่าง class ให้น้อยที่สุด โดยที่ class เหล่านั้นควรมีการแบ่งหน้าที่ หรือกิจกรรมกันอย่างชัดเจนครับ
แหล่งข้อมูล

วันศุกร์ที่ 20 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2552

วัตถุเรียนรู้

[A Learning Object is] any entity, digital or non-digital, which can be used, re-used or referenced during technology supported learning. Examples of technology supported learning include computer-based training systems, interactive learning environments, intelligent computer-aided instruction systems, distance learning systems, and collaborative learning environments. Examples of Learning Objects include multimedia content, instructional content, learning objectives, instructional software and software tools, and persons, organizations, or events referenced during technology supported learning.(http://www.ibm.com/developerworks/xml/library/x-think21.html)
วัตถุเรียนรู้ คือ อะไรก็ตาม ไม่ว่าจะเป็นดิจิตอลหรือไม่ใช่ก็ได้ ซึ่งสามารถใช้ นำมาใช้ใหม่ หรือนำมาอ้างอิงถึงเทคโนโลยีที่มาสนับสนุนการเรียนรู้ ตัวอย่างของเทคโนโลยีที่สนับสนุนการเรียนรู้ที่บรรจุอยู่ในระบบเทรนนิ่งที่ใช้ฐานบนคอมพิวเตอร์ สภาวะการเรียนรู้ที่มีการโต้ตอบ CAI อันชาญฉลาดต่างๆ การเรียนรู้ทางไกล การเรียนรู้ร่วมกัน ตัวอย่างของวัตถุเรียนรู้ บรรจุอยู่ในเนื้อหาต่างๆ ที่เป็นรูปแบบมัลติมีเดีย คำแนะนำ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ คำแนะนำของซอฟต์แวร์ ตัวคน องค์กรหรือเหตุการณ์อื่นใดที่มีการนำเทคโนโลยีมาสนับสนุนการเรียนรู้

วันอังคารที่ 10 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2552

Learning Object Metadata Editors

Learning Object Metadata Editors

12/12/2005
by: Norm Friesen

Introduction

Tools that support the creation of high-quality learning object metadata are indispensable to the successful implementation of the IEEE LOM standard. CanCore has earlier emphasized that these tools should be developed in such a way that they directly address (or can be adapted to address) the requirements of particular user groups and local implementations (Friesen, Roberts & Fisher, 2004). This document provides an overview of a number of these tools. It begins with a discussion of the purpose and recommended design characteristics of tools for metadata creation.

Approaches to Metadata

In the introduction to the 2.0 version of its metadata guidelines, CanCore suggests that tools for metadata editing and management should generally expose their users to as little of the complexity of LOM element names and structures as possible. The reason for this is that the significance and complexity of many of these names and structures are likley to be challenging except for very specialized users. What is likely to be more meaningful are terms and structures that reflect the meaning and purpose given to LOM elements and their interrelationship within a specific implmentation. (E.g. The element "General.Identifier.Entry" could be automatically be given a value based on the project url and the database identifier assigned to the resource, rather than being presented to the user as a blank field requiring input. A value for General.Identifier.Catalog could also be similarly provided or "set" within the implementation.)

At the same time, however, hiding the complexity of the LOM from its users can limit the flexibility and range of applications of a tool, and can limit its utility to a single workflow or implementation context. The economies of scale that prevail in educational institutions and projects makes the costs of such limitation and inflexibility prohibitive. As a result, each of the tools listed below --many of which have utilized the guidelines of CanCore or of a related application profile (e.g. UKLOMCore)-- tries to strike its own balance between the complexity it presents to its user, and its comprehensiveness and flexibility.

One tool, or rather, framework or component, presents a kind of exeption to this: The "automatic metadata generation tool" listed below offers none of the LOM elements for completion by its users. Instead, it generates values for a number of LOM elements automatically. It represents an approach to metadata that differs somewhat from that implicit in the other metadata tools listed here --and from the approach taken by CanCore: It generates metadata through entirely automatic procedures, and only based on the "the content of the learning object" and the "context" in which the object is "deployed" (see description, below.)

Readers are encouraged to try out these metadata creation tools, and to apply their own on criteria for judgement.

Selection Criteria

The tools featured in this document met the following criteria. Each tool

  • has been updated during or since 2004 (at the earliest)
  • is readily available (anyone can download directly or can reliably request/register to use)
  • is capable of producing IEEE LOM XML (The IEEE LOM XML binding standard has only been available since the spring of 2005)

As indicated in the comments above, this overview of LOM editing/creation tools is intended to be informative rather than evaluative. It uses, to whatever extent possible, the words used by the tool's creators to describe the tool.

Please help us make this listing more comprehensive and complete. Send information about any additional tools (or approaches to metadata creation) to: norm_friesen@sfu.ca.


ADLib: http://adlib.athabascau.ca/adlib/ (Login required; free registration)

The "ADLib repository provides a metadata entry tool to make the description of learning objects simple enough for the non-specialist. ADLib follows the CanCore Learning Resource Metadata Application Profile(CanCore), a set of guidelines for the uniform description of digital educational resources in Canada."


ALOHA 2: http://aloha2.netera.ca/

"ALOHA II is a Java-based software project that is being undertaken by Netera and the University of Calgary's Learning Commons in partnership with the Bolton Institute in the UK. The project represents part of a suite of tools in the eduSource project. The software has been designed for indexing, aggregating, sharing, multi-purposing, and re-purposing learning objects. It is created to meet the needs of indexers, educators and learners and includes versatile and powerful indexing tools and flexible searching of multiple educational object repositories. The software is based on the educational standards of IMS and SCORM. Currently it is designed to author Learning Object Metadata (LOM), build IMS Content Packages (IMS CP 1.22), build SCORM Sharable Content Objects (SCORM 1.2) and read IMS Vocabulary Definition Exchange (IMS VDEX) files."


Automatic Metadata Generation Framework:
http://memling.cs.kuleuven.ac.be/amg/tryIt.php

The idea behind our framework is that learning object metadata can be derived from two different types of sources. The first source is the learning object itself; the second is the context in which the learning object is used. Metadata derived from the object itself is obtained by content analysis, such as keyword extraction, language classification and so on. The contexts typically are learning (content) management systems (like Blackboard) or author institution information. A learning object context provides us with extra information about the learning object that we can use to define the metadata.


Curriculum Online Tagging Tool (v3x): http://www.curriculumonline.gov.uk/SupplierCentre/taggingtool.htm

"The Curriculum Online Tagging Tool is designed to make the process of creating metadata and outputting as easy and intuitive as possible for those suppliers who do not already have the means for doing so." A version of this tool is being developed to support UK LOM Core and aspects of CanCore.
"The tagging tool enables you to create and store details about your learning resources. It also allows you to add these details to the Curriculum Online portal so that teachers can find out about your learning resources. Once you've added details about a resource to the portal you can use the tagging tool to update them at any time, or even remove them completely."


eduSource: eRIB Metatagging Tool: http://demo.licef.teluq.uquebec.ca/eRIB/

"This tool is concordant with the CanCore Guidelines and permits the user to create Metadata records for learning objects stored on a personal computer and thus constituting a personal repository (Repository-in-a-Box, RIB). The eRIB provides all the basic tools to add a new node to the eduSource network. It consists of an open source database (eXist) with a built-in LOM (IEEE Learning Object Metadata) data structure and a set of tools to create, manage and find metadata records in the eduSource Network. Some minimal requirements must be met before installing the eRIB. It exists in English and in French."
"To create your personal eRib, please download necessary software from http://edusource.licef.teluq.uquebec.ca/ese/en/install_erib.htm ."


EXPLORA-II LCMS and Learning Object Repository / EXPLORA-II: http://explora2.licef.teluq.uquebec.ca/demo/

Explor@ (TM)-II is a software environment for the delivery of courses or distance learning events on the Internet. It allows creating a virtual training centre that delivers a set of courses on the Internet according to a variety of models and using a LO repository facilitating information access, production, follow-up and coaching of learners as well as training management. The LOR is fully compatible with the IEEE LOM, Cancore and Normetic. A demo version is available at http://explora2.licef.teluq.uquebec.ca/demo/ you may use the username and password DEMO to access the site.


LOMPad: http://demo.licef.teluq.uquebec.ca/LomPad/

"Developed by theLICEF / COGIGRAPH Team, the LomPad is available for free as open source code for educational purposes. This tool allows the user to tag objects according to several major application profiles, namely LOM/IEEE, NORMETIC, CanCore and SCORM. The LomPad interface is bilingual, French and English.
To contribute to its evolution, the LICEF / COGIGRAPH Team invites you to communicate your observations and suggestions by using the LomPad Help Menu, choosing the option 'About us', and then click on the image to create an email addressed to us. "


PALOMA: http://www.cogigraph.com:90/cogigraph/article.php3?id_article=58

PALOMA is a learning object and metadata manager with distributed repository access. It offers the following functionality:

  • Management of unlimited folders in a tree-structured
  • Editing Metadata for each learning object
  • Managing rights associated to users, roles and groups according to folder and LOM record.
  • Managing fully compliant IEEE-LOM including sub-set profiles such as SCORM, CanCore and Normétic ;
  • Performing simple and advanced search based on metadata
  • Multi-lingual interface (English, French, Spanish)

Reload v2.0: http://www.reload.ac.uk/index.html

"The tool supports all aspects of the latest and previous versions of IMS Content Packaging, including IMS Meta-data with IEEE LOM (Learning Object Metadata) vocabulary. It enables content to be aggregated into different structures and tagged with meta-data for exchange between systems and delivery to learners. A package viewer is to be incorporated to enable both authors and learners to interact with packages produced.includes the functionality to edit level A Learning Design manifests as well as Content Packages and Metadata records." Moreover, it includes the following tools:

  • SCORM Player
  • IMS Learning Design Editor (Levels A, B &C)
  • IMS Learning Design Player

Note : The metadata editor is accessible in all these tools.


SHAME Web-editor Demo: http://kmr.nada.kth.se/shame / http://knowgate.nada.kth.se:8180/Speed/main

"SHAME is currently a framework for building editors, presentations and query interfaces for resource centric RDF metadata. In practise it is a library that easily can be integrated into various applications. Since specific applications / deployments need to edit different sets of metadata the SHAME framework provides a configuration procedure from where applications is generated. The core and main benefit of SHAME is it's configurability through a data modeling part (SHAME Query Model) and a form-specification part (SHAME Form Model)."


วันศุกร์ที่ 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2552

Learning object -thefreedictionary

Learning object

Also found in: Acronyms 0.09 sec.
A learning object has been defined as:
  • "Any entity, digital or non-digital, that may be used for learning, education or training" [1]
    • "Any digital resource that can be reused to support learning" [2]
    • "Web-based interactive chunks of e-learning designed to explain a stand-alone learning objective" [3]
    • "A digitized entity which can be used, reused or referenced during technology supported learning" [4]
    • "A digital, self-contained, reusable entity with a clear learning aim that contains at least three internal changing and editable components: content, instructional activities (learning activities), and context elements. As a complement, the learning object should have an external component of information which helps its identification, storage, and recovery: the metadata." [5]

    Learning object portability

    Before any institution invests a great deal of time and energy into building high-quality e-learning content (which can cost over $10,000 per classroom hour) , it needs to consider how this content can be easily loaded into a Learning Management System. If all of the properties of a course can be precisely defined in a common format, the content can be serialized into a standard format such as XML and loaded into other systems. When you consider that some e-learning courses need to include video, mathematical equations using MathML, chemistry equations using CML and other complex structures the issues become very complex, especially if the systems needs to understand and validate each structure and then place it correctly in a database.

    Typical components of a learning object

    The following is a list of some of the types of information that may be included in a learning object:
    • General Course Descriptive Data
    • Course identifiers
    • Language of content (English, Spanish)
    • Subject area (Maths, Reading, etc.)
    • Descriptive text
    • Descriptive keywords
    • Life Cycle
    • Version
    • Status
    • Instructional Content
    • Text
    • HTML web pages
    • Images
    • Sound
    • Video
    • Glossary of Terms
    • Terms
    • Definition
    • Acronyms
    • Quizzes and Assessments
    • Questions
    • Answers
    • Rights
    • Cost
    • Copyrights
    • Restrictions on Use
    • Relationships to Other Courses
    • Prerequisite courses
    • Educational Level
    • Grade Level
    • Age Range
    • Typical Learning Time
    • Difficulty

    Learning object projects

    AGORA

    AGORA[1]is a public accessible online learning environment found on the Virtual Museum of Canada[2]. While this service is free, teachers are asked to register to ensure privacy of classroom users. The benefit of this product is that the content is created and produced by museum educators from Canadian museums and therefore conforms to provincial ruberic guidelines and standards.

    GEODE

    GEODE or "Global Education Online Depository and Exchange," is a repository of Global Studies learning objects maintained by the Institute of World Affairs at the University of Wisconsin-Milwaukee. The edited collection may be searched by country, region, file format, language, or keyword. As of March 30, 2007, the site was in the process of being migrated to a new server.

    MERLOT

    MERLOT, short for the "Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching," is a free and open resource designed primarily for faculty and students of higher education.

    eduSource

    eduSource is a Canada-wide project to create the infrastructure for a network of interoperable learning object repositories. A repository differs from standard web materials by providing teachers, students and parents with information that is structured and organized to facilitate the finding and use of learning materials regardless of their source location. The eduSource project is based on national and international standards; it is bilingual (French/English) and it is accessible to all Canadians and internationally, including those with disabilities.

    CLOE

    CLOE or the "Co-operative Learning Object Exchange" is a collaborative project of eight Ontario universities to develop an innovative infrastructure for joint development of multimedia-rich learning resources." Individualized publication of dynamic content, which constists of reusable semantic content objects. They are able to represent knowledge in its full complexity, and they make knowledge available as filterable content for Websites, semantic Wiki, detailed-evaluated eLearning and individualized print media. (German Language Site)

    Burrokeet

    Burrokeet is an Open Source Software tool that assists in the creation of Learning Objects from existing content. It is able to take, as input, a wide range of document formats and export them as consistently styled content within Learning Objects. This frees the content developer to focus on the quality of their content without having to overly concern themselves with presentation. Similarly editors of Learning Objects need not concern themselves with ensuring authors use the same development tool, they are free to use whatever tool they are most familiar with. As a result Burrokeet enhances the re-usability of content within Learning Objects. This project has been idle at SourceForge since April 2005.

    VLORN

    The "VET Learning Object Repository Network" is a network of organizations in the Australian vocational education and training (VET) that contribute via agreed standards to enable the discovery and use of learning objects. VLORN was established in 2004 through Australian Flexible Learning Framework funding.

    LON-CAPA

    LON-CAPA is a distributed network with participants from currently over 40 colleges and universities, as well as 40 K-12 schools (mostly in the US), who share a common pool of approximately 250,000 reusable learning objects.

    tele-TASK

    The "Tele-Teaching Anywhere Solution Kit archive" is a free online archive that contains hundreds of multimedia recorded university lectures, presentations and conferences on different computer-science topics. The tele-TASK archive is maintained by the Hasso-Plattner-Institute (HPI) at the University of Potsdam, Germany.

    LearnAlberta.ca

    LearnAlberta.ca is a learning object repository that serves the Kindergarten to Grade 12 education community in the province of Alberta, Canada. The repository offers access to both licensed and unlicensed resources. Guest access to unlicensed resources is available.

    The Le@rning Federation

    The Le@rning Federation (TLF)is an Australian and New Zealand initiative funded by the Australian, state and territory and New Zealand governments. TLF produces learning objects for years K-10 that are free to all schools in Australia and New Zealand. TLF also manages the adoption, creation and implementation of technical standards, specifications, and infrastructure.

    SLOOP Project

    SLOOP Project is co-funded by the European Community in the Leonardo da Vinci Programme. SLOOP is the acronym of Sharing Learning Objects in an Open Perspective. The SLOOP Project is producing a repository of free/open Learning Objects in several languages.

    Wisc-Online

    Wisconsin Online Resource Center is a digital library of Web-based learning resources.

    The digital library of objects has been developed primarily by faculty from the Wisconsin Technical College System (WTCS) and produced by multimedia technicians who create the learning objects for the online environment. At present, 344 WTCS faculty members have authored learning objects.

    The Wisc-Online digital library contains 2209 objects that are accessible to all WTCS faculty at no cost and with copyright clearance for use in any WTCS classroom or online application. Current use of the learning object repository exceeds 50,000 hits per day.

    Learning objects are designed and developed by a team of instructional designers, editors, technicians, and student interns. Wisc-Online is housed at Fox Valley Technical College (FVTC) in Appleton, Wisconsin.

    Mutated learning object

    A mutated learning object (MLO) is a learning object that has changed or morphed into variations of the original due to the proliferation of applications related to Web 2.0 technologies. It is also associated with a contextual learning object which is a learning object that has been designed for a very specific purpose or learner.

    Learning object metadata and searching

    One of the key issues in using learning objects is their identification by search engines. This is usually facilitated by assigning descriptive metadata to the learning object. Just as a book in a library has a record in the card catalog and is described by metadata that complies with a standard such as MARC, Dublin Core or the IEEE's Learning Object Metadata Standard (IEEE LOM), learning objects must also be tagged with metadata.

    References

    1. ^
Learning Technology Standards Committee.IEEE Standard for Learning Object Metadata. IEEE Standard 1484.12.1, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 2002. (draft) URL last accessed on 2007-04.
2. ^ "D. A. Wiley, ed., Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy", http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc, 2000. URL last accessed on 2007-03.
3. ^ "FAQs", CETL Reusable Learning Objects, URL last accessed on 2006-06-27.
4. ^ Rehak, D. R., Mason, R. Keeping the learning in learning objects, in Littlejohn, A. (Ed.) Reusing online resources: a sustainable approach to e-Learning. Kogan Page, London, 2003. (pp.22-30)
5. ^ "[3]", Blog de Andrés Chiappe - Learning Objects, URL last accessed on 2007-09-26.

Learning Object

Learning Object: สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิตอล

สติยา ลังการ์พินธุ์ นักวิชาการ สาขาวิทยาศาสตร์มัธยมศึกษา

บทความตีพิมพ์ในวารสาร สสวท . ปีที่ 33 ฉบับที่ 134 มกราคม - กุมภาพันธ์ 2548

ปัจจุบันครูผู้สอนมีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนบ้างแล้ว ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้ ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่ และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพใน การ เรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จะมีแนวทางอย่างไร

ใน การเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับ ซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก การสร้างสื่อการสอนย่อยๆ ที่เรียกว่า learning object เป็นจุดเริ่ม ต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง แต่ก่อนอื่น เรามาทำความรู้จักกับ learning object ให้ดีขึ้นอีกนิด

ผู้อ่านคงพอ จะนึกภาพออกว่า บทเรียนในแต่ละหัวข้อ สามารถแบ่งออกเป็นตอนๆ ได้หลายตอน บางตอนครูอาจสอนด้วยการบรรยาย บางตอนครูอาจให้นักเรียนทำกิจกรรมการทดลอง และบางตอนครูอาจใช้สื่อการสอน เช่น ใบงาน ใบความรู้ โปสเตอร์ ภาพเคลื่อนไหว หรือเว็บเพจ สื่อการสอนอีกประเภทหนี่งที่กำลังได้รับความสนใจเป็นอย่างมากในปัจจุบัน คือสื่อในกลุ่ม learning object ซึ่งเป็นสื่อที่ ออกแบบเพื่อให้นักเรียนเรียนรู้แนวคิดหลักอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ สามารถจัด เก็บ และค้นหาในระบบดิจิตอลได้โดยสะดวก ครูสามารถนำไปใช้ซ้ำได้ในรูปแบบการเรียนการสอน ที่หลากหลาย ในลักษณะเดียวกับตัวต่อเลโก้ ที่สามารถใช้ประกอบเป็นรูปร่างต่างๆ และสามารถแยกชิ้นส่วน แล้วนำตัวต่อชิ้นเดิมไปสร้างเป็นรูปร่างใหม่ขึ้นมาได้ สามารถศึกษาตัวอย่าง learning object ได้ในภาพที่ 1 และ 2 หรือตามที่อยู่เว็บไซต์ในกรอบท้ายบทความ

1. learning object แบบการจำลองสถานการณ์ ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนแปลงมวลของวัตถุที่เคลื่อนที่ในแนวระดับ และแนวดิ่ง เปลี่ยนค่าสัมประสิทธิ์แรงเสียดทาน และทำการทดลองซ้ำได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง ผู้ใช้วิเคราะห์ข้อมูลระยะทางที่วัตถุเคลี่อนที่ ณ เวลาต่างๆ เพื่อหาความเร็วและความเร่งในการเคลื่อนที่ และสร้างองค์ความรู้เกี่ยว กับความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรต่างๆ ที่เกี่ยว ข้อง

2. learning object สำหรับครูใช้ศึกษาแนวทางในการตอบข้อสงสัยของนักเรียน คำถามของนักเรียนจะปรากฏขึ้นเมื่อผู้ใช้คลิกที่ตัวนักเรียน จากนั้นเมื่อผู้ใช้คลิกตัวอักษรใต้กรอบคำถาม แนวทางในการตอบคำถามของนักเรียนจะปรากฏขึ้นในกรอบด้านขวามือ

การสร้าง learning object มีขั้นตอนอย่างไร

1. เลือกเรื่องและกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง

ขั้น ตอนแรกในการสร้าง learning object คือการเลือกเรื่องหรือหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ผู้พัฒนา learning object ควรตอบตัวเองได้ว่า ทำไมจึงควรใช้งบประมาณและเวลาที่มีจำกัด ในการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์เรื่องนี้ หัวข้อที่เลือกสำคัญกว่าหัวข้ออื่นๆ ในหลักสูตรหรือไม่ อย่างไร เช่น หัวข้อดังกล่าวอาจเป็นแนวคิดพื้นฐานที่จำเป็นในการเรียนรู้แนวคิดอื่นๆ ในสาระวิชา หรืออาจเป็นเรื่องที่นักเรียนมักมีความเข้าใจผิด

ะกิจก รรมการเรียนรู้ในหัวข้อนี้ เหมาะสมสำหรับการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือไม่ อย่างไร โดยทั่วไปเรื่องที่เหมาะกับการถ่ายทอดผ่าน สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ การศึกษาปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นได้ยากในห้องเรียน เช่น เป็นเหตุ การณ์ที่เกิดขึ้นในอดีต สิ่งที่สังเกตมีขนาดเล็ก เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ใช้เวลานาน การทดลองเป็นอันตราย หรือแนวคิดที่เกี่ยวข้องเป็นนามธรรม

ข้อ ผิดพลาดที่พบเห็นได้บ่อย คือการพัฒนา learning object บนพื้นฐานของความสะดวกในการออกแบบและสร้าง แต่เป็นการจำลองกิจกรรมที่สาธิตหรือทดลองได้ง่ายในชั้นเรียน การผลิต learning object ในลักษณะดังกล่าวจึงเป็นการใช้ประโยชน์จากงบประมาณและแรงงานอย่างไม่เต็ม ประสิทธิภาพ

เมื่อเลือกหัวข้อเรื่อง ได้แล้ว การกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังจะช่วยให้สามารถออกแบบและสร้าง learning object ในขั้นตอนต่อๆ ไปได้ง่ายขึ้น ผู้พัฒนา learning object ควรกำหนดเป้าหมายอย่างชัด เจนว่าเมื่อเรียนรู้จาก learning object นี้แล้ว นักเรียนจะมีพฤติกรรมอย่างไร เช่น สามารถ อธิบายแนวคิดได้ สามารถแก้โจทย์ปัญหาได้ สามารถสร้างแบบจำลองได้ เป็นต้น

ใน ทางปฏิบัติ เมื่อเลือกหัวข้อได้แล้ว มีผู้พัฒนา learning object จำนวนไม่น้อยที่ดำเนินการออกแบบและสร้างสื่อเลยโดยไม่ได้กำหนดผลการเรียนรู้ ที่คาดหวังก่อน ในกรณีนี้ลักษณะของผลงานที่สร้างขึ้นจะเป็นปัจจัยกำหนดการนำไปใช้ประโยชน์ ซึ่งในบางครั้งอาจใช้ประโยชน์ได้จำกัด เนื่องจากไม่ได้กำหนดความต้องการก่อนแล้วจึงออกแบบ learning object ให้ตอบสนองต่อความต้องการได้เต็มที่

2. ออกแบบ

คำ ถามหลักในขั้นตอนการออกแบบคือ learning object จะมีบทบาทอย่างไรบ้าง ในการทำให้นักเรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง คำตอบของคำถามนี้จะช่วยให้สามารถกำหนดรูปแบบการนำเสนอใน learning object ได้อย่างเหมาะสม ลองพิจารณาบทบาทของ learning object ต่อไปนี้
เมื่อ กำหนดบทบาทของ learning object ได้แล้ว ลำดับต่อไปคือการออกแบบ ในขั้นตอนนี้ผู้พัฒนา learning object ต้องตัดสินใจในหลายๆ ประเด็น เช่น จะกระตุ้นความสนใจของนักเรียนด้วยวิธีการใด จะกำหนดให้ผู้เรียนทำกิจกรรมอะไรบ้าง หรือเพียงรับข้อมูลที่นำเสนอเท่านั้น การนำเสนอข้อมูลจะใช้รูปแบบใด เมื่อพิจารณาและตัดสินใจในประเด็นต่างๆ ข้างต้นแล้ว ผู้พัฒนา learning object สามารถเรียบเรียงแนวคิดเกี่ยวกับ learning object ออกมาเป็นเอกสารเพื่อนำเสนอ และสื่อสารแนวคิดในการออกแบบให้กับเพื่อนร่วมงาน หรือผู้เชี่ยวชาญที่ร่วมพัฒนางานชิ้นนี้ร่วม กัน

การ นำเสนอแนวความคิดที่ออกแบบขึ้นทำได้หลายรูปแบบ รูปแบบหนึ่งคือ storyboard ซึ่งเป็นการเขียนบรรยายลักษณะภาพ เสียง การเคลื่อนไหวที่ต้องการในแต่ละลำดับการนำเสนอ เหมาะสำหรับ learning object ที่นำเสนอข้อมูลด้วยลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน ส่วน learning object ที่มีลำดับการนำเสนอไม่แน่นอน มีการเขียนโปรแกรมให้ตอบสนองต่อการตัดสินใจ หรือความสามารถของผู้เรียน ผู้ออกแบบอาจนำเสนอแนวคิดที่ออกแบบไว้ในรูปแบบของ flowchart หรือแผนผังโครงสร้างในลักษณะที่เหมาะสม

อย่าง ไรก็ตามควรเขียนข้อความที่จะใช้จริง รวมทั้งกำหนดลักษณะของรูปภาพ เสียง และสื่อประสมอื่นๆ ที่จะใช้ให้ชัดเจน เพื่อให้สามารถถ่ายทอดแนวคิดที่มีให้ผู้อื่นเข้าใจได้ด้วย โครงร่างแนวคิดการนำเสนอ learning object ที่เขียนขึ้นนี้ ควรได้รับการตรวจแก้จากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาก่อนจะดำเนินการสร้างต่อไป

3. สร้าง

การสร้าง learning object ในบางรูปแบบใช้ทักษะทางคอมพิวเตอร์หลายด้าน เช่น การเขียน โปรแกรม การจัดการภาพและเสียง หากผู้พัฒนา learning object ไม่มีทักษะเหล่านี้อาจขอความร่วม มือจากผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิกจากสถาบันการศึกษาในท้องถิ่น ส่วนในกรณีที่ต้องการดำเนินการสร้าง learning object ด้วยตนเอง ก็สามารถใช้โปรแกรมสำเร็จรูปสร้างเอกสาร Word เอกสาร Powerpoint หรือ เว็บเพจ ที่ประกอบด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และไฮเปอร์ลิงค์ โดยมีข้อควรคำนึงเกี่ยวกับรูปแบบการนำเสนอบนหน้าจอ ดังนี้

• ใช้เครื่องหมายและรูปแบบคำสั่งที่เข้าใจกันทั่วไป เช่น ลูกศรชี้ไปทางขวา สำหรับการไปหน้าถัดไป ลูกศรชี้ไปทางซ้าย สำหรับการย้อนกลับไปหน้าเดิม แสดงภาพมือชี้เมื่อลากเมาส์ไปเหนือไฮเปอร์ลิงค์

• ใช้รูปแบบการนำเสนอที่เป็นระบบระเบียบ เช่น หัวข้อในระดับเดียวกัน ควรใช้อักษรที่มีสีเดียวกันและขนาดเท่ากัน หรือใช้สีพื้นสีเดิมสำหรับกิจกรรมการเรียนการสอนใน รูปแบบเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ใช้สีพื้นสีขาวเมื่อให้ข้อมูล สีฟ้าอ่อนในส่วนของกิจกรรมที่นักเรียนทำ

• เมื่อนำเสนอด้วยข้อความ ใช้ตัวอักษรขนาดใหญ่พอสมควร ไม่จัดย่อหน้าให้บรรทัดยาวเกินไป บทเรียนสำหรับเด็กเล็กอาจพิจารณาเปลี่ยนข้อความยาวๆ เป็นเสียงบรรยาย

4. ทดสอบ

เมื่อ ดำเนินการสร้าง learning object สำเร็จลง ควรมีการตรวจสอบความเรียบร้อยก่อนนำไปใช้จริงในห้องเรียน การทดสอบทำได้ใน 2 ระดับ ได้แก่ การทดลองใช้ในการเรียนการสอนและการทดลองใช้งาน

การ ทดลองใช้ในการเรียนการสอน เป็นการตรวจสอบว่านักเรียนเข้าใจวิธีการสื่อสารที่ใช้ใน learning object หรือไม่ และ learning object นั้นๆ สามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้เพียงใด ในการทดสอบอาจให้นักเรียนทำแบบทดสอบหรือกิจกรรมสั้นๆ เพื่อประเมินว่า หลังจากใช้ learning object แล้วนักเรียนส่วนใหญ่บรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังหรือไม่

การ ทดลองใช้งาน เป็นการตรวจสอบว่า learning object ที่สร้างขึ้นมีข้อผิดพลาดใดๆ หรือไม่ ควรตรวจสอบความถูกต้องของการพิมพ์ข้อความ ตรวจสอบการทำงานของส่วนประกอบต่างๆ ใน object เช่น ไฮเปอร์ลิงค์ ภาพเคลื่อนไหว นอกจากนั้นควรทดสอบว่า learning object นั้นทำงานในคอมพิวเตอร์ทุกรุ่นทุกแบบหรือไม่ เมื่อนำเสนอบนจอขนาดต่างๆ ภาพและข้อความที่ปรากฏบนหน้าจอผิดเพี้ยนหรือเปลี่ยนตำแหน่งไปอย่างไร