1. การทอดสมอและการปรับ | ใช้ข้อเท็จจริงที่ทราบ/เปรียบเทียบและปรับเพื่อประมาณการหรือตัดสินใจเกี่ยวกับสิ่งที่ไม่ทราบ |
2. ความพร้อมใช้งาน | การรับรู้ถึงสิ่งที่พบเห็นได้ทั่วไปหรือมองเห็นได้หรือคุ้นเคยเพียงใด ยิ่งความธรรมดา/การมองเห็น/ความคุ้นเคยมากขึ้นเท่าใด ความถี่หรืออุบัติการณ์ในการรับรู้ก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น (ซึ่งมักจะค่อนข้างแตกต่างไปจากความเป็นจริง) และความรู้สึกไว้วางใจในความถูกต้องของสิ่งของหรือการสื่อสารมากขึ้น ฮิวริสติกนี้ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากสื่อมวลชน แนวโน้มมีอิทธิพลอย่างมากต่อการรับรู้ความน่าเชื่อถือ เมื่อเราเห็น/ได้ยินอะไรมาก เราก็ตั้งคำถามน้อยลง |
3. การเป็นตัวแทน | ความคิดที่คล้ายคลึงกันนั้นสัมพันธ์กับทัศนคติหรือข้อสันนิษฐานที่รับรู้ ผู้คนมักใช้ฮิวริสติกนี้ในการตั้งสมมติฐาน |
4. มองในแง่ดี/มั่นใจมากเกินไป | แนวโน้มที่จะประเมินราคาต่ำกว่าความเป็นจริง ช่วงเวลา ความท้าทาย และการประเมินรางวัลที่สูงเกินไป และความง่ายดายของสิ่งที่ไม่รู้ |
5. ความเกลียดชังการสูญเสีย | แนวโน้มที่ผู้คนจะให้ความสำคัญกับทรัพย์สินมากกว่าสิ่งที่ยังไม่ได้ครอบครอง - สร้างการต่อต้านการให้สัมปทานหรือการเปลี่ยนแปลงใดๆ ผู้คนไม่ชอบสูญเสียการครอบครองสิ่งของโดยไม่คำนึงถึงคุณค่า/ความสำคัญที่แท้จริง |
6. สภาพที่เป็นอยู่และความเฉื่อย | แนวโน้มที่ผู้คนจะยึดมั่นกับสถานการณ์ปัจจุบันเพราะกลัวว่าจะเปลี่ยนไปเป็นสิ่งที่ไม่รู้จัก ความลำเอียงที่เป็นอยู่ยังเกิดจากความเกียจคร้าน ความเกลียดชังต่อความซับซ้อน ความ ต้องการรูปแบบการเรียนรู้ที่ผิดธรรมชาติ การอ่านตัวพิมพ์เล็ก ฯลฯ |
7. กรอบ | การนำเสนอหรือการวางแนวของข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงลักษณะการรับรู้ ซึ่งรวมถึงการเน้นเสียงเชิงบวก/เชิงลบ การวางเคียงกัน การเชื่อมโยงกัน หรือวิธีอื่นๆ มากมายในการบิดเบือนความน่าดึงดูด/ความไม่น่าดึงดูดของบางสิ่ง |
8. สิ่งล่อใจ | ความโลภไม่สามารถชะลอความพึงพอใจได้ ความปรารถนาที่จะสนองความทะเยอทะยาน อัตตา ฯลฯ ผู้คนมักจะลำเอียงไปทางรางวัลระยะสั้น และต่อต้านรางวัลระยะยาว หรือรับรู้รางวัลต่ำ เท่ากับ ปัจจัยWIIFM ('มีอะไรในตัวฉันบ้าง') |
9. ไร้สติ | แนวโน้มที่ผู้คนจะสร้างมุมมองและการตัดสินใจโดยไม่ให้ความสนใจ หรือแม้แต่ประมาทเลินเล่อ - และการรับรู้ 'ฟรี' หรือการลดราคา ซึ่งสามารถกระตุ้นให้ผู้คนเพิกเฉยต่อปัญหาที่แท้จริง ดู TANSTAAFL ('ไม่มีอาหารกลางวันฟรี') |
10. กลยุทธ์การควบคุมตนเอง | กลวิธีที่ใช้โดยผู้คนเพื่อตอบโต้จุดอ่อนในการวิเคราะห์พฤติกรรมของตนเอง ซึ่งต่อมาก็กลายเป็นแบบศึกษาสำนึก |
11. สอดคล้อง - ตามฝูง | ผลกระทบจากฝูงชน ความต้องการการยืนยัน การหลีกเลี่ยงความเสี่ยง/ความอับอาย ความแข็งแกร่งของตัวเลข การตามฝูงชน ความกลัวการแยกตัว ฯลฯ มีปัจจัยทางวัฒนธรรมมากมายที่เพิ่มผลกระทบเหล่านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเปิดใช้งานและขยายโดยอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง |
12. เอฟเฟกต์สปอตไลท์ | ผู้คนมักจะประเมินการมองเห็น/ความสำคัญของการตัดสินใจและการกระทำของตนเองมากเกินไป สิ่งนี้ทำให้เกิดแรงกดดันในการคิดที่ไม่ช่วยเหลือและสามารถโน้มน้าวการตัดสินใจได้อย่างง่ายดาย |
13. รองพื้น | ลักษณะที่ผู้คน 'ถูกทำให้ดีขึ้น' หรือถูกทำให้อ่อนลง/แข็งกระด้างก่อนที่จะมีการแนะนำสถานการณ์หรือทางเลือก - ขยายไปสู่การทำให้เห็นภาพของมุมมองหรือความรู้สึก - เกี่ยวข้องกับ ทฤษฎีการอำนวยความสะดวก |
14. การออกแบบภาษาและป้าย - 'การตอบสนองต่อสิ่งกระตุ้น' - หรือ 'สถาปัตยกรรมทางเลือก' | นี่เป็นพื้นที่หลักที่ทับซ้อนกันหลายฮิวริสติกแต่ละตัว และหมายถึงระดับที่บางสิ่งได้รับการออกแบบในลักษณะที่ช่วยให้เราเข้าใจและตอบสนองได้ดีที่สุด ตัวอย่างเช่น 'go' มักจะเป็นสีเขียว ไม่ใช่สีแดง อาจมีความคิดเห็นซึ่งแสดงแยกกันเนื่องจากมีความสำคัญอย่างเป็นอิสระ (ไม่ได้นำเสนอเป็นฮิวริสติกเหมือนที่ทาเลอร์และซันสไตน์กล่าวไว้ข้างต้น แต่น่าชื่นชมในกลุ่มนี้ง่ายกว่า) |
15. คำติชม | นี่เป็นแง่มุมหนึ่งของ 'สถาปัตยกรรมทางเลือก' แต่รับประกันคำอธิบายแยกต่างหากเนื่องจากความสำคัญ ผู้คนเปิดรับอิทธิพลจากผลตอบรับหรือการไตร่ตรองขณะคิดและตัดสินใจ หรือตัดสินใจก่อนตัดสินใจเพิ่มเติม เป็นองค์ประกอบสำคัญของทฤษฎี Nudge และส่วนขยาย/แอปพลิเคชัน (ไม่ได้นำเสนอเป็นฮิวริสติกเหมือนที่ทาเลอร์และซันสไตน์กล่าวไว้ข้างต้น แต่น่าชื่นชมในกลุ่มนี้ง่ายกว่า) |
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น