Learning Object: สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิตอล สติยา ลังการ์พินธุ์ นักวิชาการ สาขาวิทยาศาสตร์มัธยมศึกษา
บทความตีพิมพ์ในวารสาร สสวท . ปีที่ 33 ฉบับที่ 134 มกราคม - กุมภาพันธ์ 2548
ปัจจุบันครูผู้สอนมีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนบ้างแล้ว ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้ ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่ และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพใน การ เรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จะมีแนวทางอย่างไร
ใน การเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับ ซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก การสร้างสื่อการสอนย่อยๆ ที่เรียกว่า learning object เป็นจุดเริ่ม ต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง แต่ก่อนอื่น เรามาทำความรู้จักกับ learning object ให้ดีขึ้นอีกนิด
ผู้อ่านคงพอ จะนึกภาพออกว่า บทเรียนในแต่ละหัวข้อ สามารถแบ่งออกเป็นตอนๆ ได้หลายตอน บางตอนครูอาจสอนด้วยการบรรยาย บางตอนครูอาจให้นักเรียนทำกิจกรรมการทดลอง และบางตอนครูอาจใช้สื่อการสอน เช่น ใบงาน ใบความรู้ โปสเตอร์ ภาพเคลื่อนไหว หรือเว็บเพจ สื่อการสอนอีกประเภทหนี่งที่กำลังได้รับความสนใจเป็นอย่างมากในปัจจุบัน คือสื่อในกลุ่ม learning object ซึ่งเป็นสื่อที่ ออกแบบเพื่อให้นักเรียนเรียนรู้แนวคิดหลักอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ สามารถจัด เก็บ และค้นหาในระบบดิจิตอลได้โดยสะดวก ครูสามารถนำไปใช้ซ้ำได้ในรูปแบบการเรียนการสอน ที่หลากหลาย ในลักษณะเดียวกับตัวต่อเลโก้ ที่สามารถใช้ประกอบเป็นรูปร่างต่างๆ และสามารถแยกชิ้นส่วน แล้วนำตัวต่อชิ้นเดิมไปสร้างเป็นรูปร่างใหม่ขึ้นมาได้ สามารถศึกษาตัวอย่าง learning object ได้ในภาพที่ 1 และ 2 หรือตามที่อยู่เว็บไซต์ในกรอบท้ายบทความ
1. learning object แบบการจำลองสถานการณ์ ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนแปลงมวลของวัตถุที่เคลื่อนที่ในแนวระดับ และแนวดิ่ง เปลี่ยนค่าสัมประสิทธิ์แรงเสียดทาน และทำการทดลองซ้ำได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง ผู้ใช้วิเคราะห์ข้อมูลระยะทางที่วัตถุเคลี่อนที่ ณ เวลาต่างๆ เพื่อหาความเร็วและความเร่งในการเคลื่อนที่ และสร้างองค์ความรู้เกี่ยว กับความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรต่างๆ ที่เกี่ยว ข้อง
2. learning object สำหรับครูใช้ศึกษาแนวทางในการตอบข้อสงสัยของนักเรียน คำถามของนักเรียนจะปรากฏขึ้นเมื่อผู้ใช้คลิกที่ตัวนักเรียน จากนั้นเมื่อผู้ใช้คลิกตัวอักษรใต้กรอบคำถาม แนวทางในการตอบคำถามของนักเรียนจะปรากฏขึ้นในกรอบด้านขวามือ
การสร้าง learning object มีขั้นตอนอย่างไร
1. เลือกเรื่องและกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
ขั้น ตอนแรกในการสร้าง learning object คือการเลือกเรื่องหรือหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ผู้พัฒนา learning object ควรตอบตัวเองได้ว่า ทำไมจึงควรใช้งบประมาณและเวลาที่มีจำกัด ในการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์เรื่องนี้ หัวข้อที่เลือกสำคัญกว่าหัวข้ออื่นๆ ในหลักสูตรหรือไม่ อย่างไร เช่น หัวข้อดังกล่าวอาจเป็นแนวคิดพื้นฐานที่จำเป็นในการเรียนรู้แนวคิดอื่นๆ ในสาระวิชา หรืออาจเป็นเรื่องที่นักเรียนมักมีความเข้าใจผิด
ะกิจก รรมการเรียนรู้ในหัวข้อนี้ เหมาะสมสำหรับการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือไม่ อย่างไร โดยทั่วไปเรื่องที่เหมาะกับการถ่ายทอดผ่าน สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ การศึกษาปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นได้ยากในห้องเรียน เช่น เป็นเหตุ การณ์ที่เกิดขึ้นในอดีต สิ่งที่สังเกตมีขนาดเล็ก เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ใช้เวลานาน การทดลองเป็นอันตราย หรือแนวคิดที่เกี่ยวข้องเป็นนามธรรม
ข้อ ผิดพลาดที่พบเห็นได้บ่อย คือการพัฒนา learning object บนพื้นฐานของความสะดวกในการออกแบบและสร้าง แต่เป็นการจำลองกิจกรรมที่สาธิตหรือทดลองได้ง่ายในชั้นเรียน การผลิต learning object ในลักษณะดังกล่าวจึงเป็นการใช้ประโยชน์จากงบประมาณและแรงงานอย่างไม่เต็ม ประสิทธิภาพ
เมื่อเลือกหัวข้อเรื่อง ได้แล้ว การกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังจะช่วยให้สามารถออกแบบและสร้าง learning object ในขั้นตอนต่อๆ ไปได้ง่ายขึ้น ผู้พัฒนา learning object ควรกำหนดเป้าหมายอย่างชัด เจนว่าเมื่อเรียนรู้จาก learning object นี้แล้ว นักเรียนจะมีพฤติกรรมอย่างไร เช่น สามารถ อธิบายแนวคิดได้ สามารถแก้โจทย์ปัญหาได้ สามารถสร้างแบบจำลองได้ เป็นต้น
ใน ทางปฏิบัติ เมื่อเลือกหัวข้อได้แล้ว มีผู้พัฒนา learning object จำนวนไม่น้อยที่ดำเนินการออกแบบและสร้างสื่อเลยโดยไม่ได้กำหนดผลการเรียนรู้ ที่คาดหวังก่อน ในกรณีนี้ลักษณะของผลงานที่สร้างขึ้นจะเป็นปัจจัยกำหนดการนำไปใช้ประโยชน์ ซึ่งในบางครั้งอาจใช้ประโยชน์ได้จำกัด เนื่องจากไม่ได้กำหนดความต้องการก่อนแล้วจึงออกแบบ learning object ให้ตอบสนองต่อความต้องการได้เต็มที่
2. ออกแบบ
คำ ถามหลักในขั้นตอนการออกแบบคือ learning object จะมีบทบาทอย่างไรบ้าง ในการทำให้นักเรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง คำตอบของคำถามนี้จะช่วยให้สามารถกำหนดรูปแบบการนำเสนอใน learning object ได้อย่างเหมาะสม ลองพิจารณาบทบาทของ learning object ต่อไปนี้
เมื่อ กำหนดบทบาทของ learning object ได้แล้ว ลำดับต่อไปคือการออกแบบ ในขั้นตอนนี้ผู้พัฒนา learning object ต้องตัดสินใจในหลายๆ ประเด็น เช่น จะกระตุ้นความสนใจของนักเรียนด้วยวิธีการใด จะกำหนดให้ผู้เรียนทำกิจกรรมอะไรบ้าง หรือเพียงรับข้อมูลที่นำเสนอเท่านั้น การนำเสนอข้อมูลจะใช้รูปแบบใด เมื่อพิจารณาและตัดสินใจในประเด็นต่างๆ ข้างต้นแล้ว ผู้พัฒนา learning object สามารถเรียบเรียงแนวคิดเกี่ยวกับ learning object ออกมาเป็นเอกสารเพื่อนำเสนอ และสื่อสารแนวคิดในการออกแบบให้กับเพื่อนร่วมงาน หรือผู้เชี่ยวชาญที่ร่วมพัฒนางานชิ้นนี้ร่วม กัน
การ นำเสนอแนวความคิดที่ออกแบบขึ้นทำได้หลายรูปแบบ รูปแบบหนึ่งคือ storyboard ซึ่งเป็นการเขียนบรรยายลักษณะภาพ เสียง การเคลื่อนไหวที่ต้องการในแต่ละลำดับการนำเสนอ เหมาะสำหรับ learning object ที่นำเสนอข้อมูลด้วยลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน ส่วน learning object ที่มีลำดับการนำเสนอไม่แน่นอน มีการเขียนโปรแกรมให้ตอบสนองต่อการตัดสินใจ หรือความสามารถของผู้เรียน ผู้ออกแบบอาจนำเสนอแนวคิดที่ออกแบบไว้ในรูปแบบของ flowchart หรือแผนผังโครงสร้างในลักษณะที่เหมาะสม
อย่าง ไรก็ตามควรเขียนข้อความที่จะใช้จริง รวมทั้งกำหนดลักษณะของรูปภาพ เสียง และสื่อประสมอื่นๆ ที่จะใช้ให้ชัดเจน เพื่อให้สามารถถ่ายทอดแนวคิดที่มีให้ผู้อื่นเข้าใจได้ด้วย โครงร่างแนวคิดการนำเสนอ learning object ที่เขียนขึ้นนี้ ควรได้รับการตรวจแก้จากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาก่อนจะดำเนินการสร้างต่อไป
3. สร้าง
การสร้าง learning object ในบางรูปแบบใช้ทักษะทางคอมพิวเตอร์หลายด้าน เช่น การเขียน โปรแกรม การจัดการภาพและเสียง หากผู้พัฒนา learning object ไม่มีทักษะเหล่านี้อาจขอความร่วม มือจากผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิกจากสถาบันการศึกษาในท้องถิ่น ส่วนในกรณีที่ต้องการดำเนินการสร้าง learning object ด้วยตนเอง ก็สามารถใช้โปรแกรมสำเร็จรูปสร้างเอกสาร Word เอกสาร Powerpoint หรือ เว็บเพจ ที่ประกอบด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และไฮเปอร์ลิงค์ โดยมีข้อควรคำนึงเกี่ยวกับรูปแบบการนำเสนอบนหน้าจอ ดังนี้
• ใช้เครื่องหมายและรูปแบบคำสั่งที่เข้าใจกันทั่วไป เช่น ลูกศรชี้ไปทางขวา สำหรับการไปหน้าถัดไป ลูกศรชี้ไปทางซ้าย สำหรับการย้อนกลับไปหน้าเดิม แสดงภาพมือชี้เมื่อลากเมาส์ไปเหนือไฮเปอร์ลิงค์
• ใช้รูปแบบการนำเสนอที่เป็นระบบระเบียบ เช่น หัวข้อในระดับเดียวกัน ควรใช้อักษรที่มีสีเดียวกันและขนาดเท่ากัน หรือใช้สีพื้นสีเดิมสำหรับกิจกรรมการเรียนการสอนใน รูปแบบเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ใช้สีพื้นสีขาวเมื่อให้ข้อมูล สีฟ้าอ่อนในส่วนของกิจกรรมที่นักเรียนทำ
• เมื่อนำเสนอด้วยข้อความ ใช้ตัวอักษรขนาดใหญ่พอสมควร ไม่จัดย่อหน้าให้บรรทัดยาวเกินไป บทเรียนสำหรับเด็กเล็กอาจพิจารณาเปลี่ยนข้อความยาวๆ เป็นเสียงบรรยาย
4. ทดสอบ
เมื่อ ดำเนินการสร้าง learning object สำเร็จลง ควรมีการตรวจสอบความเรียบร้อยก่อนนำไปใช้จริงในห้องเรียน การทดสอบทำได้ใน 2 ระดับ ได้แก่ การทดลองใช้ในการเรียนการสอนและการทดลองใช้งาน
การ ทดลองใช้ในการเรียนการสอน เป็นการตรวจสอบว่านักเรียนเข้าใจวิธีการสื่อสารที่ใช้ใน learning object หรือไม่ และ learning object นั้นๆ สามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้เพียงใด ในการทดสอบอาจให้นักเรียนทำแบบทดสอบหรือกิจกรรมสั้นๆ เพื่อประเมินว่า หลังจากใช้ learning object แล้วนักเรียนส่วนใหญ่บรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังหรือไม่
การ ทดลองใช้งาน เป็นการตรวจสอบว่า learning object ที่สร้างขึ้นมีข้อผิดพลาดใดๆ หรือไม่ ควรตรวจสอบความถูกต้องของการพิมพ์ข้อความ ตรวจสอบการทำงานของส่วนประกอบต่างๆ ใน object เช่น ไฮเปอร์ลิงค์ ภาพเคลื่อนไหว นอกจากนั้นควรทดสอบว่า learning object นั้นทำงานในคอมพิวเตอร์ทุกรุ่นทุกแบบหรือไม่ เมื่อนำเสนอบนจอขนาดต่างๆ ภาพและข้อความที่ปรากฏบนหน้าจอผิดเพี้ยนหรือเปลี่ยนตำแหน่งไปอย่างไร